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Text File  |  1996-05-10  |  401b  |  11 lines

  1. MiserMind
  2.  
  3. The goal in MiserMind is to guess the pattern of coloured pegs
  4. selected by the computer (or another opponent).
  5.  
  6. To accomplish this you make guesses and use the hints provided 
  7. for each guess to deduce the answer.
  8.  
  9. You can modify the game by changing the number of pegs, 
  10. the number of colours used (including blanks), and by allowing 
  11. multiple occurrences of colours (duplicates).